Cartes

Les cartes, ce n’est pas un jeu ! Les dessous des cartes / les super pouvoirs des cartes / cartes outils d’intelligence collective / L’intelligence des cartes / Un bout de papier super intelligent

  1. “Le Pouvoir de l’Intelligence Collective : Explorer les Dynamiques des Jeux de Cartes”
  2. “Naviguer l’Intelligence Collective à travers les Jeux de Cartes : Stratégies et Réflexions”
  3. “Cartes et Cognition Collective : Un Regard Approfondi sur les Jeux de Cartes”
  4. “Déverrouiller la Sagesse Collective : L’Art des Jeux de Cartes et de la Pensée Collaborative”
  5. “Jeu de Cartes et Co-création : Catalyser l’Intelligence Collective”
  6. “L’Harmonie des Cartes : Comment les Jeux de Cartes Favorisent l’Intelligence Collective”
  7. “De la Stratégie à la Synergie : Les Jeux de Cartes comme Outils d’Intelligence Collective”
  8. “L’Intelligence Collective en Action : Une Exploration à travers les Jeux de Cartes”
  9. “Les Cartes comme Langage de l’Intelligence Collective : Un Examen Approfondi”
  10. “Cartes, Collaboration et Créativité : Cultiver l’Intelligence Collective dans les Jeux”

Mais au fait pourquoi on fait des cartes ? Support de mémorisation, de visualisation, de discussion, de médiation, peu coûteuses à produire, nous ne voyons que des avantage à cet outil. Mais pour autant la connaissance de leur potentiel reste limité hors d’un cercle de passionnées. Souvent les cartes sont vues seulement à travers leurs usages ludiques les “jeux de cartes”. Nous pensons qu’il est temps que les cartes montrent leur plein potentiel.Dans cet article vous ne verrez donc pas de cartes à jouer, mais vous découvrirez donc tous les usages des cartes pour être plus intelligent individuellement et collectivement.

Saviez vous qu’il y a plus d’un siècle un précurseur avait utilisé de simples cartes papier pour bâtir un moteur de recherche pour faciliter l’accès universel à la connaissance ? Savez vous pourquoi les post-it ou les cartes sont utilisées pour des ateliers créatifs ? Et est ce que ça marche vraiment ? Dans cet article vous découvrirez les super pouvoirs des cartes et pourquoi nous pensons que les cartes sont le livre de XXIeme siècle. Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les cartes sans jamais penser à vous le demander.

Cartes, vous avez dit cartes ?

Aujourd’hui nous avons vous parler des cartes. Mais au fait une carte c’est quoi ?

Le mot “carte” vient du latin charta (« papier, écrit, livre »), lui-même du grec ancien χάρτης, khártês (« feuille de papyrus ou de papier »). https://fr.wiktionary.org/wiki/carte

En français le mot s’avère ambigu car il désigne généralement 2 notions principales que l’anglais distingue par deux mots différents :

  • un outil de cartographie et de visualisation des liens : qui offre des représentations souvent schématiques et simplifiées de phénomènes, concrets ou abstraits, complexes ou difficiles à appréhender à notre échelle (pays, région, ville, astres dans le ciel, etc.). En anglais elle sont désignées sous le terme “maps“. Dans cet article, nous les appellerons cartes de navigation.
  • un support d’information manipulable : que ce soit un petit carton comportant divers types de renseignements (carte d’identité, carte de fidélité, carte de visite), un grand carton présentant une liste des plats et des boissons parmi lesquels on peut choisir au restaurant ou le plus connu, un rectangle de carton qui porte une figure, un symbole ou des instructions, et qui sert à jouer (cartes à jouer). En anglais elle sont désignées sous le terme “cards“. Au delà du papier/carton carte désigne par extension un support manipulable fait d’autres matières et contenant d’autres informations (carte à puces, carte électronique). Dans cet article, nous les appellerons cartes à manipuler.

C’est ce support d’information manipulable que nous allons étudier maintenant. Nous verrons que en pratique les cartes à manipuler peuvent aussi servir à cartographier. Dans cet article nous verrons donc comment les deux outils peuvent parfois se chevaucher et se nourrir mutuellement pour améliorer notre intelligence collective et notre capacité à faire ensemble en tant que groupes.

Intelligence collective ?

Si le terme est en train de devenir à la mode pour designer des méthodes créatives (souvent à base de post-it), et d’être dévoyé au point que des spécialistes du sujet préfèrent maintenant éviter le terme nous nous en tiendrons à une définition sommaire

L’intelligence collective ou de groupe se manifeste par le fait qu’une équipe d’agents coopérants peut résoudre des problèmes plus efficacement que lorsque ces agents travaillent isolément. (Intelligence collective sur Wikipédia)

Le but de cet article ne sera donc pas de rediscuter en détail ce concept, mais de voir comment les cartes, en tant qu’outil, peuvent contribuer à notre intelligence individuelle et surtout collective.

Cartographier pour donner une vision d’ensemble

Pour démarrer nous allons poser quelques bases sur la capacité des groupes à faire ensemble et être intelligent collectivement avec un excellent article de Jean-Michel Cornu : Cartographier pour donner une vision d’ensemble

“Comment dépasser les antagonismes ? Que ce soit lors d’une discussion collective avec des points de vue différents, ou a fortiori lors d’un conflit, chacun défend sa position et la répète sans cesse pour être sûr qu’elle soit bien prise en compte ou même qu’elle s’impose face aux autres. Ce biais empêche en général chacun d’avoir une vue d’ensemble des points proposés : chacun cherche ce qui justifie sa position et éventuellement ce qui discrédite la position de l’autre. La discussion “tourne en rond”.

A y regarder de plus près, il se joue deux choses dans ce type d’échanges : les participants cherchent à atteindre ensemble une vérité ou une solution, mais en remplaçant bien souvent la démarche rationnelle par une justification a posteriori.. des positions prises; et d’un autre coté se joue un jeu le plus souvent inconscient où chacun cherche à ne pas être mis en défaut mais plutôt à obtenir l’estime des autres. Le plus souvent, il existe également un présupposé qu’une seule solution est vraie ou au moins est la meilleure. Cette situation empêche fréquemment les participants de chercher d’autres propositions que celles qui sont données au début par eux. Les techniques de créativités permettent de sortir de ce cercle vicieux en conservant l’ensemble de ce qui est dit et en proposant aux participants de trouver des solutions nouvelles.

Un antagonisme est “une situation dans laquelle deux phénomènes ou leurs conséquences s’opposent dans leurs effets”. Dans la fable des aveugles et de l’éléphant, chaque aveugle touche une partie différente de l’animal et en tire une conclusion différente qui semble s’opposer aux autres.

Les Aveugles et l’Éléphant est une fable d’origine indienne. Elle met en scène six aveugles qui doivent décrire un éléphant, chacun touchant seulement une partie de son corps, ce qui les amène à avoir des représentations partielles et différentes de l’animal. Lorsqu’ils confrontent ensuite leurs idées, ils entrent en désaccord, doutent même de la sincérité de leurs interlocuteurs et, dans certaines versions, en viennent aux coups. La morale de la parabole est que chaque humain a tendance à revendiquer une vérité absolue fondée sur son expérience subjective limitée, car il ignore les expériences subjectives limitées des autres, qui peuvent être également véridiques Image : Illustrateur inconnu, domaine public, via Wikimedia Commons,

 

Mais un opposé n’est pas un contraire qui lui, est totalement incompatible avec la proposition de départ. Ainsi, on oppose souvent réussir et échouer. Mais ces deux opposés ne sont pas si incompatibles qu’ils le semblent au premier abord. Ceux qui ont réalisé des projets savent bien que dans la vie on rencontre à la fois des réussites et des échecs… Sauf à ne rien faire du tout ce qui permet ni de réussir ni d’échouer.

Il est donc important de ne pas exclure des propositions dès le départ dans une discussion, mais au contraire de chercher de nouvelles idées pour enrichir la “carte” des possibles avant de chercher à faire un choix.”

Conversation dialectique vs conversation dialogique

Dans son nouveau livre, Ensemble : les plaisirs rituels et la politique de la coopération, le sociologue Richard Sennett, enseignant à la l’école d’économie de Londres et à l’université de New York, s’est intéressé à la coopération. Pour comprendre pourquoi elle se produit – et parfois, pourquoi elle ne se produit pas.

Selon Sennet (cité par Hubert Guillaut), nos conversations peuvent suivre deux voies différentes:

  • la voie dialectique qui porte sur le jeu verbal des contraires (thèse/antithèse) qui permettent graduellement de construire une synthèse
  • la voie dialogique, elle, consiste plutôt en un échange mutuel pour lui même, plus à l’écoute, rebondissant sur les expériences de l’autre de manière plus ouverte.

Beaucoup imaginent la coopération sur un mode dialectique plutôt que dialogique, ce qui tend a contraindre l’expérience et à inhiber la coopération.

La dialogique est propice a une démarche exploratoire de type maieutique.

“Beaucoup de programmes imaginent la coopération sur un mode dialectique plutôt que dialogique ce qui produit un résultat qui tend à contraindre l’expérience et inhiber la coopération” explique Sennett. “La société moderne est bien meilleure à organiser la première forme d’échange que la seconde ; meilleure à communiquer via des arguments dialectiques que de penser des discussions dialogiques.”

Pour favoriser l’intelligence collective, il devient donc essentiel de trouver ou d’inventer des outils qui facilite une conversation dialogique qui s’enrichisse des points de vue différents. A ce sujet, reprenons l’analyse de Jean-Michel Cornu :

Les limites du discours

“Prenons une image pour représenter le discours d’une personne. Il comprend un point de départ – souvent une question – un cheminement et un point d’arrivée qui en est la conclusion. En cela, il ressemble à une promenade par exemple dans une forêt, avec son point de départ, son cheminement et son point d’arrivée. Mais si nous cherchons à nous promener à plusieurs sans que tous acceptent de suivre une seule et même personne, alors les choses commencent à se gâter.

Le conflit pourrait être représenté par un même point de départ et deux cheminements dans des sens opposés. Comment représenter ce conflit sous la forme d’un seul et même discours ? Nous pouvons présenter les cheminements l’un après l’autre, mais il n’est plus possible de présenter un seul point de départ, un seul cheminement et un seul point d’arrivée comme lorsque nous raisonnons à l’aide de la parole…

De même l’intelligence collective peut être représentée comme plusieurs points de départ (plusieurs points de vue) pour un même point d’arrivée (l’objet à observer). Comme dans le cas des aveugles et de l’éléphant, il n’est plus possible également de représenter cela sous la forme d’un discours unique. La création pour sa part consiste à relier deux idées entre elles pour en créer une nouvelle. Là aussi, un discours unique ne permet pas de partir des nombreux points de départ potentiels vers les nombreux points d’arrivée possibles. Le discours est donc limité dans sa capacité à représenter certains domaines. Parfois même nous tournons en rond !

Jacques Monod a montré que c’est notre langage symbolique et notre capacité à former des discours qui constitue notre intelligence. Ainsi, nous les humains disposons d’une intelligence qui nous permet de faire des discours parfois rationnels. Elle nous a permis de développer des civilisations et même d’envoyer des hommes sur la Lune. Mais cette forme d’intelligence ne nous permet ni de résoudre les conflits, ni de traiter l’intelligence collective, ni de faire de la créativité ! C’est sans doute pour cette raison que nous sommes les seuls animaux à avoir été capable de maîtriser l’atome mais que nous avons été assez bête pour nous envoyer des bombes atomiques sur nous même…

Une carte pour ne pas tourner en rond

Heureusement, nous n’avons pas que le discours et le langage classique pour développer notre intelligence. Les sciences cognitives ont montré que nous avons plusieurs mémoires de travail qui nous permettent de conserver ces concepts à l’esprit. Or penser consiste à relier des idées entre elles. Nous faisons cela avec celles que nous avons “à l’esprit”, présentes dans nos mémoires de travail. La “boucle phonologique” est une mémoire de travail qui s’intéresse aux idées qui s’enchaînent comme c’est le cas dans notre discours ou, pour reprendre notre analogie, comme les différents pas de notre cheminement durant notre promenade. Nous disposons également d’un “calepin visuo-spatial”, une autre mémoire de travail qui elle s’intéresse aux différents concepts non reliés entre eux. Si nous reprenons notre analogie de la promenade dans la forêt, cette mémoire nous permet de constituer un plan rassemblant différents éléments pour nous orienter. Dans ce cas, il est possible de conserver à l’esprit plusieurs idées opposées ou bien simplement différentes.

 

 

Embranchement – Photo CC-BY-NC-ND Corse sauvage Lorsque nous arrivons à un embranchement, nous ne pouvons pas prendre plusieurs chemins à la fois.
Même si nous pouvons revenir en arrière pour essayer un nouvel embranchement, nous sommes limités dans le nombre d’essais possibles sans se perdre.
Cela a des conséquences sur notre limite à penser de cette façon : nous ne pouvons pas facilement explorer tous les cheminements possibles et conservons donc notre propre « fil de pensée » tant que celui-ci n’est pas réfuté, ou plus exactement tant que nous n’acceptons pas cette réfutation. Mais il existe de nombreux domaines, comme le débat philosophique ou politique, où il n’y a pas un seul cheminement possible entre des postulats et une conclusion. Cela est particulièrement crucial dans un domaine particulier : le conflit d’intérêt. Chacun suit alors son propre cheminement. Il n’est alors possible avec ce premier mode de pensée que de gagner ou de perdre face à l’autre (…). Il est cependant également possible faire un « compromis » ne prenant que partiellement en compte chacun des deux « points de vue ».

 

 

Plan – Photo CC-BY-NC-SA Corse sauvage  Cartographier pour donner une vision d’ensemble et visualiser les liens. Il existe une solution qui consiste à faire converger au moins partiellement les intérêts pour trouver suffisamment de points communs (approche coopérative par la convergence d’intérêts, stratégie « Win-Win ») – ou mieux encore d’articuler des points de vue apparemment incohérents entre eux pour proposer une vision nouvelle de la question (…). Mais cette solution fait appel à un autre mode de pensée. Nous pourrions le décrire comme la vision du plan permettant de se représenter les différents cheminements (vision allocentrée) par rapport à la vision de notre seul point de vue par rapport à l’endroit où nous nous trouvons (vision égocentrée).

 

De même que de disposer d’une carte pour notre promenade collective permet de se situer et de situer les autres, il est possible de constituer une carte d’idées pour se situer dans un débat. Cette forme de pensée particulièrement adaptée à la résolution de conflit, à l’intelligence collective ou à la créativité, nous l’avons nommée “pensée-2” en reprenant le terme de Edward de Bono. La carte permet de voir tous les chemins en même temps et éventuellement d’en chercher de nouveaux non encore explorés. Nous pouvons la coconstruire en y mettant toutes les idées et les cheminement de chacun au cours d’un échange. Des outils tels que les schémas heuristiques (mind mapping en anglais) permettent justement de cartographier les débats avec une grande efficacité. 

Mais nos mémoires de travail, contrairement à nos mémoires à long terme sont très limitées. La boucle phonologique qui nous permet de conserver l’enchaînement des idées ne permet de conserver à l’esprit que trois concepts. Cette limite nous apparaît lorsque nous cherchons à “remonter” le fil d’une discussion que nous venons juste d’avoir. Nous retrouvons facilement les trois dernières idées mais avons du mal à aller au-delà. Avec cette limite, nous devrions être incapable de construire un discours de plus de trois idées. C’est effectivement le cas dans le langage animal. Mais nous les humains, avons réussit à dépasser cette barrière grâce à une augmentation… culturelle. L’invention du langage symbolique nous a permis de stocker dans une de nos mémoire à long terme plusieurs milliers de concepts sous la forme de mots symboliques. Nous puisons dans cette mémoire à long terme pour alimenter notre petite mémoire à court terme en enchaînant les mots les uns à la suite des autres pour constituer des discours. Ainsi, grâce à cette alimentation en continue de concepts pré-empaquetés dans des mots, nous pouvons constituer des discours sans limite. Nous sommes tellement fiers de cette avancée majeure que nous n’arrêtons plus de parler… (…)

Notre deuxième mémoire de travail, le calepin visuo-spatial qui nous permet de constituer des cartes d’idées que nous pourrons chercher à relier par la suite, est limitée également. Son “empan mnésique”, la taille de ce que nous pouvons conserver en tête à un moment donné, est compris entre cinq et neuf. Nous pouvons nous rendre compte de cette limite si on nous présente une photo avec plusieurs personnes et qu’une fois seulement la photo retirée, on nous demande combien de personnes s’y trouvaient. Si le nombre est peu élevé, jusqu’à environ sept, nous pouvons recompter à partir de l’image mentale que nous avons conservée de la photo. Mais si le nombre de personnes est plus important, nous sommes incapable de les compter a posteriori. Une fois de plus, nous avons une limite commune avec la plupart des animaux. Mais sans outils cognitifs nous permettant de la dépasser, nous sommes incapable de nous souvenir de plus de cinq à neuf idées dans un échange et nous perdons toute la richesse du débat. L’humain du XXIe siècle est même désavantagé car il est tout le temps sollicité et doit conserver en mémoire plusieurs choses. Bien souvent, nous ne réagissons plus dans un débat que par rapport à une ou deux idées qui nous ont marquées en oubliant toutes les autres…

Augmenter notre capacité à cartographier les débats

Tout comme nous avons pu augmenter notre capacité à construire des discours en stockant dans notre mémoire à long terme des mots symboliques, il est possible d’augmenter notre capacité de construire des cartes mentales. “L’art de la mémoire” consiste à stocker dans sa mémoire à long terme des lieux symboliques – appelés Loci – puis à les associer aux idées qui apparaissent dans les échanges (il est plus facile de mémoriser à long terme un territoire que des idées). Nous pouvons ainsi conserver dans notre mémoire à long terme suffisamment de concepts pour dépasser les limitations de notre mémoire à court terme.

Mais pouvoir mémoriser et relier de multiples concepts s’avère très difficile.

Il existe une solution qui consiste à faire converger au moins partiellement les intérêts pour trouver suffisamment de points communs (approche coopérative par la convergence d’intérêts, stratégie « Win-Win ») – ou mieux encore d’articuler des points de vue apparemment incohérents entre eux pour proposer une vision nouvelle de la question (…).

Mais cette solution fait appel à un autre mode de pensée. Nous pourrions le décrire comme la vision du plan permettant de se représenter les différents cheminements (vision allocentrée) par rapport à la vision de notre seul point de vue par rapport à l’endroit où nous nous trouvons (vision égocentrée).

Pour aller plus loin, il faudrait pouvoir conserver dans notre mémoire à long terme, non plus une suite non ordonnée de mots symboliques pour y accoler les concepts sur lesquels nous voulons penser, mais plutôt un plan sur lequel nous pourrions avoir plusieurs centaines de « lieux de mémoire » (loci) où nous pourrions lier les notions sur lesquels nous voulons réfléchir.

Nous pourrions alors construire non plus un simple cheminement logique, mais au contraire, découvrir des chemins nouveaux entre des idées qui n’avaient pour certaines pas été reliées jusqu’alors.

Pour permettre le développement de l’intelligence collective par exemple dans la production d’un document collectif ou la résolution des conflits, nous pouvons donc utiliser des cartes afin de montrer les différents cheminements des participants et en découvrir de nouveaux.

L’utilisation des schéma heuristiques (mind mapping) est particulièrement puissant. Lors de réunions en présentiel il est possible de projeter la carte sur un mur à la vue de tous afin de permettre à chacun d’avoir une vue d’ensemble et ainsi de changer totalement la façon dont les participants proposent de nouvelles pistes plutôt que de ne répéter que celles dont ils se souviennent… Généralement la leur.

Carte heuristique aussi appelée carte mentale, un outil qui permet d’avoir un vision d’ensemble des notions et des liens entre elles et, pour les cartes numériques la possibilité d’ouvrir et de fermer les branches pour zoomer ou dézoomer afin de limiter la quantité d’informations à traiter.

 

 

 

Exemple d’une carte conceptuelle ayant pour sujet d’étude la carte
conceptuelle (Philippe Boukobza, cité par Laura Bisson dans
L’utilisation des cartes conceptuelles pour faciliter l’apprentissage )

 

 

 

Similitudes et différences entre les cartes conceptuelles et les cartes heuristiques selon Philippe Boukobza, (cité par Laura Bisson dans
L’utilisation des cartes conceptuelles pour faciliter l’apprentissage )

 

Pour dépasser les différence entre les deux mode de pensée soulignée par Jean-Michel Cornu et aller vers des coopérations dialogiques, l’usage d’outils qui permettent de visualiser les points communs et les différences (les “désaccords féconds”) devient crucial. A ce sujet, notons qu’une discipline en vogue depuis quelques années amène des propositions de réponses.

L’essor de la gestion visuelle de l’information (management visuel)

Plus connue sous son nom anglais de visual management, la gestion visuelle de l’information est une approche de gestion de projet qui utilise des représentations graphiques et visuelles afin de communiquer efficacement des informations complexes, impliquer davantage les parties prenantes, fluidifier les échanges et les interactions, et garantir ainsi une communication optimal en rendant accessibles et compréhensibles les données clés du projet.

S’il n’existe pas de définition stricte, la gestion visuelle de l’information s’appuie sur plusieurs techniques et outils : facilitation graphique et usage du dessin, cartes heuristiques et usage de méthodes basée sur des “notes repositionnables” ou “notes autocollantes” plus communément appelés “post-it”.

Situés dans la même famille que les cartes, les post-it connaissent depuis quelques années un usage croissant dans les ateliers dit “créatifs”.

Photo de Daria Nepriakhina sur Unsplash

Mais pourquoi cet outil si présent chez certains développeurs (particulièrement la communauté agile) et depuis beaucoup repris (avec plus ou moins de réussite) par les entreprises puis, plus récemment, par les institutions et les associations soumises à l’injonction “d’innover” est il devenu si présent ? Aide il vraiment à la créativité ? Et pourquoi fonctionne-t-il ou ne fonctionne-t-il pas dans certains cas ?

L’importance des artefacts informationnels pour penser ensemble

Gamestorming, excellent livre consacré à la facilitation et aux jeux co-créatifs, explique clairement en quelque mots l’importance de certains ingrédients clés présent dans de nombreux formats co-créatifs et notamment l’usage des post-it et des cartes.

” La collecte, la sélection et l’organisation du contenu informationnel peuvent bien vite vous dépasser. Comment vous y retrouver ? En archéologie, un artefact désigne tout objet altéré par l’homme – surtout si ce dernier recèle une valeur historique ou archéologique. Quand aux artefacts du travail de la connaissance, ils font référence à tout objet tangible et amovible renfermant une certaine information. Il peut s’agir d’un bout de papier, d’un post-it, ou encore d’une fiche quelconque. Ces artefacts permettent de garder une trace des informations collectées en les intégrants dans un environnement de travail. Toute pièce (cartes, jetons, dés, etc.) constitue un artefact. Lorsque vous déplacez la salière et la poivrière sur la table dans le but de raconter une histoire, vous transformez ces deux objets en artefacts informationnels en les associant à votre récit.

Le rôle primordial de ces artefacts en tant qu’aide à la réflexion peut facilement être illustré : imaginez vous en train de jouer aux échecs les yeux bandés. S’il est possible de se souvenir de l’emplacement de toutes le pièces pendant quelques temps (certains experts y parviennent même jusqu’à la fin de la partie), le jeu est bien plus facile lorsque l’échiquier est placé devant soi. La forme et la couleur des pièces, de même que leur position sur le plateau par rapport aux pièces de l’adversaire, renferment un contenu informationnel extrêmement riche pouvant vous aider à prendre de meilleures décisions au cours du jeu.

Photo par osarugue sur Unsplash

Les artefacts sont porteurs de sens au même titre que les pièces d’un échiquier. Ils rendent l’information explicite, tangible et continue. Lorsque vous notez une idée sur un post-it, vous créez un artefact informationnel. Quand ils seront multipliés, ils s’avéreront plus ou moins utiles selon la manière dont vous les agencerez dans votre environnement.

Plus le contenu informationnel que vous pouvez stocker dans votre environnement ou sous forme d’objets concrets est riche, plus les esprits des membres de votre équipe sont allégés. Ils peuvent ainsi se consacrer librement à l’étude de la situation en question.”

Des notes repositionnables pour une organisation dynamique de l’info

Une propriété clés de ces artefacts informationnels est la possible de tri par affinité, c’est a dire organiser, combiner, inclure ou exclure certains des artefacts pour structurer et faciliter la réflexion collective en allégeant la charge informationnelle des individus et du groupe.

Photo de Hugo Rocha sur Unsplash

L’animateur qui note les idées du groupe sur une simple feuille de paperboard se prive et prive le groupe de la possibilité réorganiser l’information de manière collective et dynamique (sans parler du bruit et du flou ajouté par les ratures et reformulations).

En nous délestant d’une partie de la charge informationnelle, les post-it (et les cartes) facilite la création collective de sens.

Utiliser des post-it ou des cartes consomme peut être un peu plus de papier, mais le bénéfice amené en terme de qualité d’intelligence collective est incomparable avec ce qui pourrait être obtenu sans ces outils.

C’est pour cela que de nombreux animateurs de réunion usent (et parfois abusent) de post-it.

Attention cependant ce n’est pas un outil miracle et un usage de ces outils qui n’aurait pas de sens et ne répondrait pas à un vrai besoin peut aboutir à une véritable “post-it-o-phobie” chez les participant·e·s.

Donner du sens aux relations avec un univers de référence

Gamestorming discute aussi une autre notion clé et complémentaire, celle d’univers de référence.

“Imaginez vous en train d’essayer de jouer aux échecs sans échiquier.

Un jeu tel que les échecs ne repose pas uniquement sur le rôle des différentes pièces, mais également sur la relation constamment changeante qu’ils entretiennent dans un espace donné. La grille de l’échiquier crée une univers de référence aussi clair et net que le quadrillage d’une carte. Cette grille, comme les pièces de l’échiquier font partie intégrante du jeu et lui est nécessaire.

Une partie d’échec, à l’image de tout autre jeu, crée un monde que les joueurs peuvent explorer ensemble. L’échiquier (l’univers de référence) délimite ce monde et les pièces (artefacts informationnels) le peuplent.

(…)

Un explorateur du savoir peut créer un univers de référence en tout lieu et toute circonstance : sur un tableau blanc, un paperboard, la surface d’une table ou une pièce entière. Il s’agit de cadrer un espace pour donner tout leur sens aux relations qui s’y opèrent.

Le recours à une grille, comme dans les parties d’échecs, est l’une des méthode d’organisation de l’espace les plus courantes et utiles. Elle est employée à tous niveaux, de la planification urbaine à la constitution d’une feuille de calcul.

(…)

Tenir une réunion sans artefacts informationnels ni UNIVERS DE RÉFÉRENCE reviendrait à vous réunir les yeux bandés et les mains liées derrière le dos. Bien sur, rien ne vous empêche de la faire, mais… à quoi bon ? “

Il existe plusieurs familles de canevas graphiques et autres supports visuels servant à organiser l’information et jouant le rôle d’univers de référence.

On peut citer :

  • Mindmaps/Cartes mentales , canevas  (Business model canevas, Lean canvas, Mon modèle éco…),
  • Matrices (impact/effort, plus/delta…),
  • Diagrammes (Gantt, radar…),
  • Métaphores visuelles (Tous dans le même bateau, montgolfière, chemin)…

 

Matrice de la méthode de l’analyse SWOT. Les 4 quadrants permettent d’organiser l’information visuellement en 4 grandes catégories. Xhienne, CC BY-SA 2.5, via Wikimedia Commons

 

Dérivé du business model canvas, Le canevas Mon modèle éco développé par la Scop Ozon  comporte en plus des cases pour interroger les aspects sociaux et environnementaux et pas seulement économiques.

Atelier Tous dans le même bateau, extrait de Ten Simple Rules for Running Interactive Workshops, Katrina Pavelin et Sangya Pundir
PLOS Computational Biology February 201410(2):e1003485

 

Les supports visuels deviennent des points de convergence stimulant les échanges et facilitant l’organisation collective de l’information. Visibles par tous à tout moment, ils permettent à chaque membre du groupe d’avoir accès à une information actualisée et de discuter du fond sans se perdre dans des détails. Chacun peut ainsi s’exprimer et interagir plus simplement autour de ces supports communs.

Ces outils s’avèrent donc essentiels pour favoriser l’alignement et la compréhension commune, que ce soit sur les objectifs à atteindre autant que sur les moyens d’y parvenir.

Ces UNIVERS DE RÉFÉRENCES joue le rôle de carte au sens d’un outil de visualisation et de cartographie. Nous allons maintenant voir comment les cartes à manipuler disposent de super pouvoirs pour augmenter notre intelligence individuelle et collective.

 

Au delà du jeu, les multiples usages des cartes à manipuler

Lorsque l’on parle de cartes (hormis les cartes géographiques), le premier sens qui vient à l’esprit de la plupart des gens c’est celui des cartes à jouer. Pour autant les cartes se prêtent aussi à de nombreux usages qui ne sont pas centrés sur le jeux.

jeu de cartes – Wikimedia commons.

 

Facile à produire (un paquet de fiches cartonnées et un marqueur suffisent pour commencer), peu coûteuses, imposant par leur taille une rédaction concise et synthétique, les cartes constituent un support polyvalent permettant de multiples usages. On voit de plus en plus d’usages et de sets de cartes qui ne sont pas ludiques, mais à des visées pédagogiques ou de gestion de l’information.

Nous allons présenter ici quelques usages. (Notes certains usages utilisent des post-it plutôt que des cartes, mais nous considérons qu’il s’agit avant tout de supports manipulables)

Liste de taches

Les cartes individuelles peuvent être utilisées pour lister et rendre plus tangibles et mémorables des taches à effectuer.

Des cartes de taches ménagères décrivant précisant les redevabilités attendus.

Ces cartes peuvent ensuite être rangé dans des boites par thème, affichées pour être ordonnée ( les méthodes agiles utilisent ainsi beaucoup les Kanban, des canevas divisé en 3 sections “A faire, En cours, Fait”)

Un kanban, ‘du japonais « étiquette »), est à l’origine une fiche cartonnée que l’on fixe sur les bacs ou les conteneurs de pièces dans une ligne d’assemblage ou une zone de stockage. Le terme désigne aussi la méthode de gestion de production en flux tendu mise en œuvre à la fin des années 1950 dans les usines Toyota et est aussi devenu depuis le nom d’une méthode de gestion des taches basé sur un canevas graphique. Image CC-BY-SA Jeff.lasovski

 

A noter même transposé au numérique, le format carte garde son attrait. Ainsi, si le format post-it reste populaire pour noter quelques mots, les cartes sont utilisées pour des besoins de notes plus complexes de gestion de projet et des outils comme Trello ou un équivalent libre comme Kanboard s’appuient sur un système de cartes qui permet de visualiser au premier abord un ensemble de cartes avec quelques informations, puis d’accéder à plus d’informations en “ouvrant” ou “retournant” la carte. Signe que le format associant un grain d’information à un élément manipulable reste puissant, même sans papier.

aperçu de Taiga, un logiciel de Kanban open source. Chaque élément “carte” est cliquable et se déplie pour offrir plus d’information.

Liste de rôles

Comme pour les liste des taches, les cartes rôles peuvent préciser ce qui est attendu comme taches pour chacun des rôles. Le fait de les mettre sur des cartes rend tangible et mémorable les fonctions et permet aussi de le faire tourner au sein d’un collectif.

Cartes décrivant des rôles.

FICHES DE RÉVISION

Vous avez dû, à un moment ou à un autre, avoir croisé à l’école les fameuses fiches de révision. Ces fiches fournissent à la fois un outil (Un condensé des éléments les plus importants) et un processus de travail (il s’agit à la fois d’un moyen pour l’apprenant de reprendre à tête reposée les cours afin de les clarifier et de les synthétiser pour fabriquer les fiches qui deviennent alors un puissant outil de révision et de mémorisation.

https://marentreefacile.com/content/21-utilisez-vos-fiches-bristol-pour-faire-vos-fiches-de-revisions

 

fiche de révision de mathématique. Facile à créer et à personnalise elles permet une variété de format, l’ajout de dessins… Photo par Orianne.

 

CARTES MÉMOIRE

Dérivé des fiches méthodes, les CARTES MÉMOIRES (en anglais flashcards) constituent un dispositif d’apprentissage basé sur la technique de la répétition espacée.

Une carte mémoire consiste en une fiche cartonnée comportant une question et la réponse au dos.

Modèle de Flash card pour la biologie. CC-BY-NC-SA Biology Corner

L’exercice consiste à tirer les cartes, et donc les questions, une à une, à essayer d’y répondre, puis à les répartir en fonction de la qualité de la réponse, appréciée par l’apprenant ; une autre succession de tirages intervenant quelque temps après, etc., jusqu’à ce que l’ensemble des réponses soient données sans erreur.

Au début de la phase de mémorisation, les cartes se trouvent dans le premier des compartiments d’une boîte. L’apprenant prend une carte dans le compartiment dont il veut vérifier sa connaissance, ou dans le premier s’il commence. La carte est placée dans le compartiment suivant si la bonne réponse a été donnée, sinon, elle est remise dans le premier compartiment, en fin de pile.

Ensuite, les cartes sont revues périodiquement : par exemple, dans le premier compartiment tous les jours ; dans le deuxième, tous les deux jours, dans le troisième tous les quatre jours et ainsi de suite…

Ainsi, plus l’apprenant trouve facilement la réponse à une question, moins celle-ci est posée fréquemment, selon la méthode de la RÉPÉTITION ESPACÉE.

Extrait de l’article Wikipédia sur les Flash cards.

Des cartes pour apprendre et penser avec ses mains

Dans un monde où le numérique devient (trop?) omniprésent, l’usage de cartes papiers offre un système de gestion analogique de l’information, une base de donnée portable, qui permet de penser avec ses mains, provoquer des discussions collectives, matérialiser un concept.

Penser avec ses mains nous reconnecte avec nos corps et offre une alternative à l’overdose d’information numérique.

En manipulant l’information de manière dynamique, on peut combiner et recombiner l’information, visualiser les liens et concepts dans une sorte de mindmapping analogique seul ou à plusieurs.

Sur son site Pédagogie Agile, Christian den Hartigh décrit l’usage de cartes dans un dispositif d’apprentissage qu’il à conçu pour que les apprenants utilisent leurs mains pour manipuler des concepts :

Une des toutes premières choses que j’observe, dès la deuxième heure de cours en septembre, ce sont les mains, le mouvement des mains des élèves. Ce sera mon premier diagnostic « sémiologique ». Il est important de les regarder agir et de « tenir compte de la complexité de toute action humaine individuelle et collective » écrit Jean-Louis Le Moigne. J’observe leurs capacités à les utiliser, leur aisance, leurs tâtonnements. Cette motricité, utilisant les zones du cortex moteur et renforçant l’hippocampe, est contrôlée par le cervelet. Or, les neurosciences nous apprennent que ce cervelet est également le siège de nombreuses fonctions cognitives, dont la manipulation de concepts, et, parmi les fonctions exécutives, la flexibilité mentale, le contrôle inhibiteur.

(…)
Cheminer vers l’Agilité, se former à travers le Design Thinking, c’est utiliser ses mains, son corps, pour manipuler des concepts et créer, à 12 ou 15 ans, dans un cerveau en pleine réorganisation, sa confiance en soi.

 

Christian den Hartigh propose aux élèves de construire un système de « boîtes » en papier assez fin pour qu’il puisse se coller dans leur cahier de français. Ce système regroupe distinctement les classes grammaticales variables et les invariables. Les élèves utiliseront ces emboîtements tout au long de l’année (même s’ils sont également proposés sous forme de cartes mentales, de diagrammes d’Euler, de tableaux, de listes) pour vérifier le classement des mots pendant les exercices avec le “Grammosome” (autre outil qu’il a développé) ou pendant les évaluations.

Outil d’apprentissage coopératif/par les pairs

Pour structurer la discussion et la réflexion collective, on peut simplement poser des notions sur des cartes (une idée/notion par carte), puis les distribuer ou les faire piocher (pour laisser intervenir le hasard) ou bien les laisser choisir aux participants (pour partir de leurs affinités) avant de leur demander de parler de la carte (et donc de la notion) qu’ils sont en main. est ce qu’il la connaissent ? Est ce qu’il la comprennent ? Est ce que ça leur évoque quelque chose de positif, de négatif que ça les fait réagir ou que ça les indiffère ?

 

Exemple de sets de carte sur le numérique développé par Numa pour mener des ateliers sous le format Cartes à discuter.

 

Un de nos premiers ateliers pour le développement de Numérique éthique avec des cartes à discuter . Nous avions simplement mis des concepts sur des fiches bristol et distribué ces cartes pour créer de la discussion et d’identifier les concepts pertinents, les ambiguïtés, … avant de concevoir le premier prototype de Métacartes.

C’est sur ce type d’aspect combinatoire collectif favorisant l’apprentissage coopératif que s’appuie les ateliers type “Fresque de…” (climat, numérique, …) très à la mode en ce moment. Dans ce ateliers, les participants sont invités à prendre connaissances informations contenues sur les cartes, les discuter pour se mettre au même niveau de compréhension, éclaircir les points flous, puis les organiser sur un support papier en essayant de retrouver les liens.

Exemple d’atelier de la fr:Fresque du climat. Photo sur Wikimedia commons.

Un outil/objet de médiation

La médiation est une pratique ou une discipline qui vise à définir l’intervention d’un tiers pour faciliter la circulation d’informations, éclaircir ou rétablir des relations. Ce tiers neutre, indépendant et impartial, est appelé médiateur. La définition de cette activité varie selon les contextes d’application. Néanmoins, des constantes existent à chaque fois qu’un tiers intervient pour faciliter une relation ou la compréhension d’une situation et des éléments de pédagogie et de qualité relationnelle se retrouvent dans les pratiques de la médiation.

En tant qu’objet, les cartes peuvent servir de médiateur qui structure et influence la discussion. a un niveau basique, on peut faire usage de questions par exemple pour faire un brise glace : “Si vous deviez avoir un de vos vœux exaucé cette année, ce serait quoi ? Si vous pouviez être quelqu’un d’autre, qui seriez vous ?, … “

Voir une Liste de questions pour créer des cartes si…

Avoir un objet qui pose des questions, change la dynamique et permet de nouveaux usages. Par exemple sur un sujet un peu sensible et/ou pour s’auto-évaluer, il est intéressant de le faire seul.

Alternativement, il est possible aussi de s’interroger en binôme ou en petite groupe, la carte servant alors à relayer les médiateurices/animateurices puisque c’est elle qui pose la question.

 

Les cartes comme outil d’animation

ARTEFACT INFORMATIONNEL pouvant être facilement crée et manipulé à l’aide de CANEVAS VISUELS, les cartes ne sont pas autocollantes comme les post it mais amènent d’autres bénéfices.

Moins fragiles, moins froissables que les post-it, et donc plus faciles à manipuler, distribuer, mélanger ou à piocher, les cartes se prêtent plus à un usage intensif . Leur RECTO/VERSO. On peut choisir d’avoir une face générique/neutre comme c’est le cas de la plupart des jeux de cartes et qui révèle l’information au verso seulement quand on la retourne mais on peut aussi tirer parti des deux faces (c’est le cas de Métacartes).

Vous pouvez créer vos propres cartes à partir de fiches bristol ou utiliser des sets de cartes déjà conçus. Il en existe de plus en plus et nous en avions listé plusieurs dans l’article Des sets de cartes pour mieux faire ensemble

En cas de besoin de les afficher reste la patafix, le scotch de peintre ou les pinces à linge.

A noter que pour remplir cet usages, des cartes effaçables ont été produites pour favoriser leur réutilisation.

Cartes aux coins arrondis en papier cartonné rigide dont les 2 surfaces sont réinscriptibles avec un feutre à tableau blanc, ces cartes effaçables vous permettent de créer des des ateliers participatif, des jeux évolutifs et interactifs, faire des fiches avec les élèves, tests de connaissances, dessins, jeux de devinettes…

Dans le même esprit il existe des cartes effaçable magnétiques qui peuvent en plus s’accrocher facilement sur un tableau blanc pour travailler plus facilement en groupe face à un mur.

Les cartes comme outil de conception / Usage chez les designers

Outils de conception basés sur des cartes : Un examen et une analyse de 155 sets de cartes pour les concepteurs et les designers. Dans un travail de recherche ( Card-based design tools: A review and analysis of 155 card decks for designers and designing. Roy, Robin and Warren, James (2019). Design Studies 63:125-154. Résumé et traduit ici : https://www.metacartes.cc/pourquoi-et-comment-fonctionnent-les-outils-de-conception-bases-sur-des-cartes-etude/), des chercheurs ont étudié et analysé 155 sets de cartes pour les concepteurs et les designers.

Ils identifient plusieurs usages :

  • fournir des incitations pour stimuler la pensée créative
  • résumés pratiques des méthodes de conception/référentiels de méthodes, qui déchargent les concepteurs de la tâche de se souvenir des nombreuses méthodes disponibles.
  • proposer des concepts et des solutions à des problèmes de conception spécifiques

Selon leurs adeptes, les jeux de cartes présentent donc de nombreux atouts en tant qu’outil de conception, notamment :

  • Faciliter les combinaisons créatives d’informations et d’idées
  • Fournir une base commune pour la compréhension et la communication au sein d’une équipe
  • Fournir des représentations externes tangibles d’éléments de conception ou d’informations
  • Fournir des résumés pratiques d’informations et/ou de méthodes utiles.
  • Sont des outils semi-structurés entre les post-it vierges et les manuels d’instructions détaillés.

Liste de besoins : User stories et story mapping

L’une des méthodes phare des développeurs et des concepteurs reste le récit utilisateur, ou « user story » en anglais, est une description simple d’un besoin ou d’une attente exprimée par un utilisateur et utilisée dans le domaine du développement de logiciels et de la conception de nouveaux produits pour déterminer les fonctionnalités à développer. Les agilistes ont beaucoup utilisés les cartes notamment pour lister et organiser les fonctionnalités sous une forme granulaire et synthétique.

Modèle de cartes de Récit utilisateur.  Le récit suit une structure formelle avec “Titre de l’histoire” puis une formulation du besoin sous la forme “En tant que <utilisateurices> je veux <objectif> afin de <bénéfice>. Image https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0b/User_story_sample.png

 

Mieux en organisant ces cartes à manipuler (“stories”), ils créent une “Story map”, carte globale des liens entres les “Stories”. Ainsi la carte (à manipuler) sert à produire une carte (à visualiser).

 

 

“Story map”, une cartographie des “stories”, où les les cartes listant les besoins sont organisées et reliées pour donner du sens. Image CC-BY-NC-SA Jimmyco

 

Système d’indexation personnel

Avant les outils numérique et les bases de données informatisées comment faisait on pour gérer l’information ? Et bien avec des cartes ! A la fois outil de délestage mental (“écris le sur une carte!” disent les agilistes) mais aussi potentiellement dispositif analogique personnel de gestion de l’information, les cartes peuvent être utilisé pour capturer, organiser, stocker et retrouver de l’information.

Même à l’heure du numérique, l’usage de papier reste intéressant, même pour des pros de l’informatique.

Chez les développeurs du mouvement agile, qui ont révolutionné le développement informatique et ont beaucoup innové dans l’invention d’ateliers et de méthodes de créativité, la passion des cartes restait présente. On retrouve notamment sur le wiki de Ward Cunnighman (inventeur originel du wiki et co-auteur du manifeste agile) beaucoup d’échanges sur l’usage de ce support.

“Pourquoi cette fascination de la communauté XP (Extreme Programming, une méthode agile historique ) pour les cartes (…) ? En quoi un tas de bouts de papier griffonnés de mon écriture de chat et susceptibles d’être égarés sont-ils préférables à un document texte lisible (ou à une base de données), avec un historique complet des révisions vous permettant de voir quelles exigences ont été modifiées et quand ? Parce qu’aller dans son bureau pour ouvrir un document Word, ou même pour démarrer son ordinateur portable, est un exercice qui fait perdre la tête. Du moins pour certains. comme le dit un membre de la communauté agile, Avec une carte, je peux rester là où je suis, physiquement et mentalement.”

Pour autant utiliser massivement des cartes nécessite un processus de gestion pour que les cartes gardent leur utilité. La aussi les contributeurs s’interrogent :

Comment faites-vous pour garder une trace de toutes ces cartes ?

    • Mettez-vous les cartes de chaque projet dans une boîte à chaussures différente ? Mettez-vous des élastiques autour des cartes ? Comment les trier vous ?
    • Utilisez-vous des cartes de couleurs différentes pour des objectifs ou des projets différents ? Mettez-vous des marques spéciales sur les cartes, ou bien des trombones ou des stickers afin de pouvoir retrouver certaines cartes plus tard ?
    • Conservez-vous les cartes pour toujours en tant que “documentation” d’un projet ou les jetez-vous simplement lorsqu’elles deviennent inutiles ? Vous arrive-t-il de sauvegarder les cartes en les photocopiant ou en les scannant ?
    • Avez-vous des règles concernant la manière dont les cartes sont stockées et l’endroit où elles sont stockées, ou qui est autorisé à les récupérer dans leur lieu de stockage ?

Or peu d’entre nous le savent, mais il y a près d’un siècle des pionniers de la gestion de l’information avait déjà compris l’intérêt du support cartes à manipuler et avaient inventé des outils et des méthodes sophistiquées de gestion de l’information encore utilisés de nos jours.

Le Répertoire bibliographique universel, La connaissance en réseau, des décennies avant Google

Cette affirmation ne vient pas de nous, mais du journal Der Spiegel qui décrit le Répertoire bibliographique universel, un incroyable de projet de recensement bibliographique qui, il y a plus de un siècle, souhaitait organiser l’information disponible pour la rendre universellement accessible afin de favoriser la paix dans le monde.

Voici des extraits traduits de l’article qui décrit ce projet fascinant :

Le premier moteur de recherche du monde est fait de bois et de papier. Plus précisément, il consiste en des rangées d’armoires marron foncé, à peu près aussi hautes qu’une personne, remplies de boîtes de cartes d’index.

 

 

En septembre 1895, lors de la Première Conférence Internationale de Bibliographie, devant des scientifiques venus du monde entier, Paul Otlet et Henri La Fontaine font la démonstration d’un Répertoire rédigé sur des fiches. Des fiches standardisées à la fois dans leur format : 12,5 cm sur 7,5 cm et dans leur rédaction : chaque élément de la référence bibliographique (titre, auteur, date, lieu d’édition) a une place déterminée sur la fiche. L’ensemble du répertoire est indexé selon la Classification Décimale Universelle.Le Répertoire bibliographique universel (RBU) est l’oeuvre majeure de l’Institut international de bibliographie (IIB) parce qu’il est le premier travail de l’institution et de par son ampleur. Le RBU est l’outil qui renseigne sur les publications de tous les temps, de tous les pays et relatives à toutes les matières, et ce quel que soit leur lieu de conservation, d’où son caractère universel.

Le répertoire bibliographique universel vers 1900 – Photo wikimedia commons

Près de 16 millions de fiches seront rédigées entre 1895 et la fin des années 1930. L’élaboration d’un tel travail a nécessité la mise au point de standards, tant au niveau des fiches bibliographiques qu’au niveau de leur classement dans les meubles fichiers. La Classification décimale universelle sera développée pour répondre à la problématique du classement thématique: à chaque sujet correspond un nombre classificateur.

Système de casiers : de 1895 à fin 1930, grâce au système d’archivage imaginé et mis au point par Otlet des millions de fiches étaient rangées et conservées dans des tiroirs
.

 

 

 

À partir du fouillis de chiffres inscrits sur la carte, il est possible de déchiffrer des dizaines d’informations sur le livre auquel la carte fait référence. De nombreux chercheurs modernes s’accordent à dire qu’avec ce système d’archivage, développé au début du siècle dernier, Otlet a essentiellement inventé l’hypertexte, le réseau de liens qui nous aide aujourd’hui à naviguer sur l’internet. (Extrait de “Paul Otlet, visionnaire de l’Internet : Le savoir en réseau, des décennies avant Google”, spiegel.de https://www.spiegel.de/international/world/internet-visionary-paul-otlet-networked-knowledge-decades-before-google-a-775951.html ).

Il est a noter que le projet de Paul Otlet (lui même décrit comme « pacifiste et utopiste » ) était d’œuvrer à une mondialisation des connaissances destinée à « conduire l’humanité vers le progrès et la paix » (https://archive.wikiwix.com/cache/index2.php?url=https%3A%2F%2Flesimpressionsnouvelles.com%2Fauteur%2Fpaul-otlet%2F#federation=archive.wikiwix.com&tab=url).

A noter aussi que le standard de 12,5 sur 7,5 cm imposé aux fiches bibliographiques est toujours en vigueur dans les bibliothèques du monde entier (et c’est aussi celui des Métacartes).

Découverte de schémas et d’ordre caché

Autre usage ancien des cartes : le jeu de cartes de Dmitri Mendeleïev, l’inventeur de la table périodique des éléments. Selon l’histoire, il aurait cherché à trouver de un ordre et une cohérence dans l’organisation des éléments chimiques dont plusieurs étaient connus à l’époque. Il aurait ainsi inscrit les données de chaque élément sur une carte puis en classant les éléments en fonction du poids de leurs atomes.en essayant de les regrouper avec des cartes d’éléments similaires, il se serait rendu compte qu’il pouvait combiner les deux règles. I aurait donc utilisé son jeu de cartes des 63 éléments connus à l’époque pour faire quelque chose de similaire au jeu du solitaire, avec le poids atomique augmentant dans chaque ligne et les éléments aux propriétés similaires alignés en colonnes.

Il aurait ainsi trouvé une organisation cohérente avec une périodicité des propriétés des éléments ce qui l’a amené à concevoir la fameuse table périodique des éléments.

Cartes de Mendeleiv classées par poid atomique croissant de gauche à droite. L’élément le plus à gauche et celui le plus à droite affichent des propriétés chimiques similaires (entouré) en bleu. source vidéo Chem survival

En modifiant la position des éléments qui ne s’intégraient pas bien en raison de leur poids, et en laissant des espaces libres pour des éléments non découverts, dont il a prédit les propriétés et le poids atomique qui ont effectivement été découverts plus tard.

cartes des Meneleiev organisé par poids atomique croissant (lignes) et par propriétés chimiques communes (colonnes). En organisant les données de cette manière on voit un schéma répétitif apparaître. Mieux, il apparaît aussi un trou correspondant à des éléments inconnus à l’époque et dont Mendeleiv put ainsi prédire l’existence et puis les propriétés. Source vidéo Chem survival.

Cartographie d’un domaine de connaissance avec les langages de patterns

La méthode des langages de « pattern » (« schémas » ou patron de conception comme les patrons utilisés en couture) développée par l’architecte américain Christopher Alexander au début des années 80. Bien qu’elle reste peu connue dans le monde architectural, cette méthode a fortement influencée les développeurs informatiques qui l’ont très vite adaptée pour gérer la complexité du code informatique (les méthodes agiles et l’invention des wikis ont été directement influencés par les travaux de Christopher Alexander).

Cette méthode des langages de pattern consiste à synthétiser sous forme de trames tous les aspects matériels ou immatériels d’un projet en décrivant pour chacun une bonne pratique qui servira à la mise en œuvre de chaque sous partie du projet. Comme un patron de couture qui décrit la conception d’un pantalon ou d’une robe et permet de créer des pantalons de plusieurs tailles ou formes selon le contexte, les trames décrites dans les langages de patterns permettent de créer plusieurs déclinaisons d’une bonne pratique.

Les langages de pattern représentent donc une méthode permettant de “cartographier” des bonnes pratiques dans un domaine de la connaissance avec une structure formalisée, modulaire et une approche systémique.

Les cartes Clés des dynamiques de groupes représentent un ensemble de patterns de facilitation de rencontre qui ont été mise sous forme de cartes pour faciliter leur manipulation, seul ou à plusieurs.

 

Cartes des Clés des dynamiques de groupes. cet outil utilise la même logique d’ingrédients que les Métacartes pour enrichir vos séquences d’animation en vous aidant à observer des points d’attention avant, pendant ou après vos rencontres.

 

Gare centrale

Le concept de gare centrale répond à ce besoin :  « permettre à chaque membre d’un collectif de trouver en un seul endroit toutes les infos à jour et nécessaires au bon fonctionnement du collectif ! » Peu importe que ces infos soient réparties dans différents outils ou espaces, la gare centrale vous accueille et vous aiguille rapidement là où se trouve la bonne information.

Si le terme vient d’abord de collectifs utilisant de outils numérique, cette notion existait avant dans les espaces physiques partagés par les collectifs. La aussi les cartes apportent leurs avantages.

Une gare centrale utilisant une forme de grille pour structurer l’information.

 

Une gare centrale utilisant une forme plus organique d’organisation de l’information.

 

Des QR cartes pour une autre porte d’entrée vers le numérique

Le numérique en général et le web et sa structure hypertexte en particulier nous permettent aujourd’hui de naviguer dans une information incroyable et infinie. Avec un peu de patience il est possible d’apprendre tout sur tout.

Pour autant nous sommes saturés d’informations. Dans cette surabondance, dur de trouver les meilleurs ressources, l’infobésité, la fatigue mentale et la fatigue des écrans nous guette.

Dans ce cadre du travail pour les Métacartes nous avons crée des QR cartes, c’est à dire des cartes à manipuler porteuses d’un QR code (ainsi que d’un minilien) renvoyant vers une fiche en ligne.

Ainsi il est possible de garder l’essentiel de l’information sur la cartes pour avoir une vision synthétique et de ne pas être distrait par les écrans lorsque l’on travaille seul ou à plusieurs, puis au besoin d’accéder directement une information complémentaire en ligne, mais avec le minimum de temps devant l’écran.

Les caractéristiques des sets de cartes et possibilités d’interactions

Deckholic est un site collaboratif consacré au catalogage de l’univers des jeux de cartes et à la promotion de ce format unique en tant que support idéal pour l’exploration et l’application de la connaissance humaine. Quelles sont les caractéristiques d’un set de cartes ? Dans un court article et une vidéo, l’auteurice Stephanie Gioia présente cinq propriétés des jeux de cartes qui, bien qu’elles ne soient pas toujours présentes toutes ensemble, reviennent régulièrement :

  • Modularité : chaque carte est un élément indépendant. Contrairement à un livre dont les pages reliées, les cartes sont déplaçables, ce qui permet de les trier, les organiser, les regrouper…
  • Ensemble : les cartes font partie d’un ensemble cohérent qui offre plusieurs possibilités.
  • Classification : le set dispose d’une forme de classification qui facilite le repérage de catégories et l’utilisation (icônes, couleurs…).
  • Configurations multiples et précieuses : Il existe plusieurs possibilités d’organiser les cartes. S’il n’y avait qu’une seule possibilité de séquence ou d’ordre il n’y aurait pas d’intérêt à avoir un set de cartes.
  • Faces : chaque carte possède deux faces ce qui permet de masquer un coté avant de retourner la carte et de découvrir l’information présente. Les Métacartes utilisent les deux faces mais tous les sets de cartes n’utilisent pas cette propriété et beaucoup de sets utilise seulement une face et affiche une face générique sur l’autre coté.

Stephanie Gioia décrit aussi 7 interactions possibles avec les cartes.

Lors de la conception de sets de cartes, il est utile de réfléchir à la manière dont nous interagissons avec eux afin de tirer parti de toutes leurs caractéristiques étonnantes. Selon Stéphanie, l’interaction avec les jeux de cartes peut s’effectuer selon sept mouvements : quatre “aléatoires” qui permettent de créer du hasard et trois “créateurs de sens” qui permettent d’interpréter :

Les aléatoires :

  • Mélanger
  • Distribuer
  • Tirer
  • Retourner

Les créateurs de sens :

  • Trier/grouper/empiler,
  • Séquencer/ranger
  • Comparer/combiner

On pourrait éventuellement ajouter dans la section des créateurs de sens “Relier” pour rendre visibles des relations entre certaines cartes (par exemple avec du dessin ou de la ficelle. Ce genre de création de liens nous ramène des cartes “à manipuler” vers les cartes “à visualiser/cartographier”.

Les cartes à manipuler comme outil de cartographie

Car si les cartes “à manipuler” servent de support pour différents usages (jeu, portage d’information identité, menus, puces électroniques) elles peuvent aussi servir à cartographier un domaine de la connaissance en dressant une liste de notions/concepts facile à consulter (les fiches que l’on faisaient à l’école) mais aussi à organiser cette information.

Ainsi au delà de l’usage des cartes comme FICHES DE RÉVISION ou CARTES MÉMOIRES fiches, l’aspect combinatoire (organiser, relier les cartes) offre un support pour favoriser l’apprentissage seul ou à plusieurs. Ainsi les principes vertueux de la mémorisation décrits ci dessous à propos des cartes mentales restent valable pour des cartes à manipuler seul ou à plusieurs.

  • La carte mentale réunit les principes vertueux de la mémorisation
  • Individualisation : chaque élève construit ses propres cartes mentales
  • Ancrage des données par établissement de liens
  • Mémorisation active : l’élève produit en s’interrogeant, il ne relit pas mécaniquement son cours, comme il pourrait le faire en relisant ses fiches.
  • Feedback immédiat : l’élève vérifie immédiatement l’exactitude des données et les manques
  • Reprises : la carte mentale est efficace dans le temps lorsqu’elle est reconstruite dans le temps autant de fois que nécessaire
  • L’utilisation de dessins, symboles, couleurs et signes, permet d’installer des indices de récupération. C’est le cinquième principe de mémorisation.
    Source : les cartes mentales, un outil de mémorisation

C’est l’usage que font les ateliers de type “fresques” où l’information posée sur des cartes manipulables est mise à disposition de participants afin que ceux ci recréent collectivement une carte (schéma) des relations entre ces notions.

 

graph des relation entres les cartes de l’atelier “Fresque du climat”.

(Note : c’est cette mécanique d’organisation des concepts posés sur des cartes que nous avons repris sous une format plus générique et non breveté pour notre format “Cartes à discuter“)

Cartes mentales, cartes conceptuelles, cartes subjectives ou sensibles, couplées à des déplacements dans l’espace… l’usage des cartes à manipuler à des fins de cartographie pour la construction de modèles et de supports de visualisation nous semble encore peu exploré, mais extrêmement prometteur.

Comme Deckholic , nous croyons beaucoup aux sets de cartes comme support idéal pour l’exploration et l’application de la connaissance humaine.

 

Comparaison entres sets de cartes, livres et post it

Quand un ensemble d’informations doit-il prendre la forme d’un jeu/set de cartes ou d’une autre forme ? Les sets de cartes ont des capacités qu’aucune autre forme ne possède. Deckholic a comparé les cartes à deux autres formes dominantes d’information sur papier: les livres et les post-it (Traduction de l’article Faceoff: Decks vs. Books vs. Post-it Notes )

Comparaison jeux de cartes et livres

    • Les livres sont destinés à la narration lorsque l’ordre est important, tandis que les jeux de cartes permettent de capturer un ensemble complet de possibilités et de situations où l’ordre n’a pas d’importance ou lorsque plusieurs séquences sont intéressantes.
    • Les livres sont organisés pour la trouvabilité des informations, alors que les jeux sont organisés pour la découverte.
    • La plupart des “états de l’art” sont encore contenues dans des livres et des articles, mais le monde évolue rapidement – nous sommes en train de délier les connaissances. L’Internet nous a transformés en consommateurs nodaux à liens multiples. Nous passons d’une page à l’autre, reliés de multiples façons. De nombreux livres sur les étagères des librairies et des bibliothèques auraient probablement plus de valeur s’ils étaient des jeux de cartes.

Comparaison jeux de cartes et post-it

    • Les post-it partent d’une carte vierge alors que les jeux de cartes partent d’un univers d’options.
    • Les Post-its sont génératifs alors que les jeux sont sélectifs.
    • Les Post-its sont un ensemble ouvert alors que les sets sont un ensemble fermé.
    • Dans la pratique, les Post-its s’appuient sur les connaissances présentes dans une pièce, tandis que les sets apportent les connaissances d’un expert dans la pièce, tout en laissant le contrôle sur la manière dont ces connaissances s’appliquent aux personnes présentes dans la pièce.

Les Métacartes, des cartes entre livre et numérique

On l’a vu plus haut, les paroles s’envolent, mais les idées notées sur des cartes restent et peuvent être manipulées, seuls ou collectivement.

Après avoir utilisé des cartes faites maison pendant plusieurs années, il nous a semblé intéressant de formaliser un peu la structure pour tirer le meilleur de ce petit support. Nous nous sommes donc appuyés sur cette expérience, mais aussi sur une étude comparative d’autres sets de cartes et puis avec essais erreurs et améliorations, nous avons formalisé un format spécifique qui nous semble avoir beaucoup de potentiel.

Elles possèdent une structure spécifiquement étudiée.

  • Un TITRE présent sur les deux faces permet d’identifier la carte d’un coté ou de l’autre.
  • Un VISUEL unique et mémorable aide jouer avec les cartes seul ou à plusieurs.
  • Une ACCROCHE résume en quelques lignes l’utilité de la carte.
  • Afin que chaque carte soit utile, l’ESSENTIEL présente ce qui ne varie pas et fait l’essence du format. C’est la trame globale, ce qu’il faut retenir lorsque l’on présente le format à quelqu’un que ce soit lors d’une préparation de séquence ou durant une animation.
  • le QR CODE permet d’accéder via un smartphone aux autres informations (recette complète, variantes, durées exactes, matériel, formats liés, etc… ) dans une ressource évolutive qui s’enrichit au fur et à mesure des apports des autres participants.
  • Un MINI LIEN pour accéder aux ressources en ligne sans smartphone, en le copiant dans un navigateur internet.

Les métacartes utilisent une structure formelle pour organiser l’information de manière synthétique : recto des cartes

Les métacartes utilisent une structure formelle pour organiser l’information de manière synthétique : verso des cartes

 

Les Métacartes ont été pensées pour

  • offrir l’essentiel de l’information sur un sujet sur un format manipulable facilement seul ou a plusieurs, tout en offrant un accès à une information exhaustive
  • accéder à de l’information sur support numérique en limitant le temps devant les écrans
  • mettre l’intelligence dans l’outil pour aider les individus et les groupes à faire (mais sans tout faire à leur place). Ainsi comme pour un livre, un gros travail de recherche a été fait pour identifier les éléments clés qui seraient mis sur cartes,  leur formulation, leur rédaction. Ainsi même si on n’est pas expert du sujet, on peut s’appuyer sur le contenu des cartes pour avoir des informations clés sur ce qui compte.

Pour concevoir les Métacartes, nous avons donc travaillé à plusieurs niveaux :

  • Identifier des notions clés pour le sujet qui nous intéresse.
  • Mettre sur ces notions des mots soigneusement choisis (important de bien nommer)
  • Mettre ces mots sur des cartes pour créer des ARTEFACTS INFORMATIONNELS
  • Prototyper pour tester nos hypothèses et revoir notre copie (choix des notions, choix des mots et donc choix des cartes
  • Associer des visuels uniques pour favoriser l’identification et la mémorisation
  • Rédiger une accroche résumant en une ligne l’intérêt de la carte/notion.
  • Mettre au verso une description synthétique avec le principe de la notion portée par la carte et pour les cartes recettes une marche à suivre sous forme d’étapes ou pour les cartes ingrédients, une liste de questions à se poser. (avec une limite choisie de 500 caractères maximum le travail de rédaction était fin et au mot près).
  • Mettre les cartes dans les main des gens ou au centre du groupe pour les discuter ou les organiser
  • Créer des canevas supports qui guide les animateurices et les participants dans la combinaison de cartes (ex éthic-o-test)
  • Réfléchir à concevoir des parcours, c’est à dire des séries/enchaînement de cartes testées et éprouvées pour guider les personnes débutantes dans leur navigation au sein des cartes.

Plus que des cartes, des cartes “méta”

Méta est un préfixe qui exprime, tout à la fois, la réflexion, le changement, la succession, le fait d’aller au-delà, à côté de, entre ou avec. Selon le contexte méta équivaut au sens de profond, haut ou grand, à propos.

Méta est souvent utilisé pour indiquer l’auto-référence (réflexion), ou pour désigner un niveau d’abstraction supérieur, un modèle.

Un métalangage désigne par exemple un système ou langage permettant de décrire d’autres langages.

Lorsque nous parlons des Métacartes, par simplicité nous utilisons le terme “méta” pour décrire le coté augmenté par le QR code et le numérique. Mais “Méta” décrit aussi un autre niveau plus profond : nos cartes à manipuler servent aussi à cartographier et rendre plus tangibles et abordables des liens entre des notions décrites sur les autres cartes.

Ainsi, elles sont Métacartes car elles constituent “des cartes à propos de cartes”.

 

Les cartes sont le nouveau livre

Nous aimons le papier. Nous pensons que les livres ont été et resteront utiles. Cet assemblage de pages permet de mettre à plat par écrit un raisonnement sur un sujet pour pouvoir transmettre des idées à plein de gens même loin dans l’espace et le temps.

Augmenté par le numérique (pages web, ebook ou livre audio) le format livre permet de partager instantanément des connaissances à grande échelle.

Mais lorsqu’il s’agit de travailler sur un sujet complexe avec un outil linéaire comme un livre papier ou un texte numérique, on est fondamentalement limité par cette linéarité du format.

contrairement au livre qui de part sa conception est figé dans une structure linéaire, la modularité des cartes permet de naviguer collectivement dans la complexité

Pouvoir manipuler les cartes permet de faire des combinaisons, des enchaînements, et de visualiser tout ça s’avère un moyen puissant d’acquérir et de manipuler la connaissance.

création de séquences d’animation avec les Métacartes Faire ensemble. Le format cartes permet de créer un “parcours” par objectifs et d’y adosser des méthodes d’animation participatives. La possibilité de manipuler faciliter la réorganisation et la recombinaison, seule ou à plusieurs.

 

Couplées à la  méthode des langages de pattern, elles pourraient fournir un puissant outil pour travailler sur les problèmes complexes épineux (wicked problems).

Pour nous les cartes représentent donc une nouvelle forme de livre. Ne vous laissez pas tromper par la concision du support. Quand vous êtes limité à 500 caractères pour exprimer ce que vous voulez dire, vous devez parler juste et vous concentrer sur l’essentiel. Pour les Métacartes, nous avons travaillé près de 2 ans à deux pour produire le set avec une grosse partie du temps consacré à la rédaction et au choix précis des mots utilisés. Cette limitation de taille du support est donc une contrainte, mais surtout une opportunité de mettre à disposition des connaissances sous un format concis et facile à appréhender.

Tous les éléments décrits plus haut nous font dire que les cartes sont le nouveau livre. Un livre dont les pages sont manipulables. Un livre qui peut être lu et interprété à plusieurs.

Un livre dont la taille des pages influence la rédaction en imposant esprit de synthèse et concision. Un livre qui peut être augmenté par le numérique avec un simple QR code qui permet de renvoyer vers une infinité de ressources (textes, visuels, audio, vidéo…).

Pour autant ces cartes n’étant pas reliées et permettant plusieurs chemins, elles peuvent dérouter les personnes qui les parcourent la première fois. Et il reste un travail de sensibilisation et d’acculturation pour créer une littératie des cartes en tant qu’outil. Et il reste des outils et des pratiques à inventer pour faciliter ces nouveaux usages.

Un outil d’éducation populaire et de recapacitation citoyenne

Trop souvent quand on parle de cartes, les personnes imagine seulement qu’il s’agit d’un jeu. Pourtant, nous espérons avoir montré que les cartes représentent beaucoup plus que cela et qu’elles constituent un outil d’apprentissage et de travail à part entière.

Il est intéressant de voir que si les entreprises se sont déjà en partie appropriées les cartes, les collectifs citoyens, les associations, les enseignants et les collectifs citoyens restent peu nombreux à comprendre leur valeur et à les utiliser comme un outil à part entière.

En particulier le monde de l’éducation populaire et plus globalement les collectifs citoyens, auraient beaucoup à gagner à utiliser ce support.

 

Arpentage de 80 personnes pour découvrir les usages des Métacartes. nous pratiquons beaucoup l’arpentage (technique reine de l’éduc pop), avec des cartes et ce format marche très bien.

 

Nous espérons avoir montré qu’en délestant nos cerveaux d’une grande quantité d’information et en facilitant la visualisation des liens, les cartes agissent comme un support externalisé de mémorisation et d’analyse de l’information qui peut nous rendre individuellement et collectivement plus intelligent.

Nous espérons aussi avoir montré que les cartes à manipuler peuvent aussi devenir un outil de cartographie qui aide à visualiser les liens entre des notions  pour créer des cartes de navigation dans des sujets complexes.

De tout temps la cartographie a été un outil de pouvoir. Le pouvoir de cartographier habituellement monopolisé par les puissants qui en nommant, divisant, décrivant le monde s’attribuaient un pouvoir instituant une nouvelle réalité.

Reprendre le pouvoir de décrire son environnement représente un moyen de reprendre en main sa destinée (lire  Cartographie radicale : explorations de Nepthys Zwer, Philippe Rekacewicz ou Comment faire mentir les cartes : quand les cartes influencent notre vision du monde de Mark Monmonier). Dans ce contexte, les cartes, ces petits bouts de papier super intelligents, peuvent devenir un outil d’émancipation et de recapacitation citoyenne.

Nous avons besoin d’intelligence collective avant d’ “intelligence” artificielle

A l’heure où nous sommes pris dans les algorithmes et où l’on encense l’IA “intelligence” artificielle, outil high tech qui pose de multiples questions (nous y reviendrons), nous voulions remettre en avant l’importance de l’intelligence collective et montrercomment les cartes, simples outil low tech, peuvent nourrir cette intelligence collective et notre capacité à penser et à faire ensemble.

Même techniquement surpuissants les algorithmes conservent et amplifient les biais cognitifs de leurs concepteurs. Comme dans d’autres domaines (sociaux, économiques, environnementaux) la technique à elle seule n’est pas suffisante pour résoudre les problèmes qu’elle engendre

Image Marc Dubuisson

Où allons nous et vers quel monde voulons nous aller ? quels numérique et quelle société voulons nous? Pourquoi faire une course à l’IA ? Quelles éthique des algorithmes et quels gardes fous? 

Toute la puissance informatique et tous les algorithmes des technologie IA ne pourrons pas répondre à ces questions clés à notre place.

C’est à nous en tant que citoyens et que société d’y répondre. Manipulées avec sens pour favoriser notre intelligence individuelle et collective, les cartes peuvent nous y aider.

 

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